O Dilema da Sequência Impossível
Em 1986, o Japão recebia a aguardada continuação do maior fenômeno dos videogames: Super Mario Bros. 2. No entanto, este não era o jogo que o resto do mundo viria a conhecer. A versão japonesa era, na essência, uma expansão do original: utilizava o mesmo motor gráfico, os mesmos sprites, mas com um design de fases diabolicamente difícil. A Nintendo, em sua sabedoria, julgou que o game era punitivo demais e pouco inovador para o emergente mercado ocidental. A decisão foi tomada: o Ocidente não receberia o "verdadeiro" Super Mario Bros. 2. Mas o que colocar em seu lugar?
A Origem: Yume Kōjō: Doki Doki Panic
A resposta para o dilema da Nintendo estava em outro cartucho do Famicom Disk System: Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Desenvolvido pela mesma equipe de Shigeru Miyamoto, o jogo começou como um protótipo de um game de plataforma com jogabilidade vertical. A ideia evoluiu e, através de uma parceria com a emissora Fuji Television, o jogo foi licenciado para promover o evento Yume Kōjō '87 (Fábrica dos Sonhos '87). Os protagonistas eram os mascotes do evento: Imajin, Mama, Lina e Papa.
A jogabilidade era única: em vez de pular em cima dos inimigos, os jogadores precisavam arrancar vegetais do chão para arremessá-los. Cada um dos quatro personagens possuía habilidades distintas:
- Imajin: O personagem balanceado, sem pontos fortes ou fracos.
- Mama: Tinha o pulo mais alto e flutuante.
- Lina: Conseguia arrancar itens do chão mais rapidamente.
- Papa: Era o mais forte, mas também o mais lento para pular e arrancar itens.
A Transformação Mágica
Com a decisão de não lançar o Super Mario Bros. 2 japonês, a Nintendo of America viu em Doki Doki Panic a oportunidade perfeita. O jogo já tinha a assinatura de qualidade da equipe de Miyamoto e uma jogabilidade sólida e inovadora. A tarefa, então, foi "converter" Doki Doki Panic em um jogo da franquia Mario.
A transformação foi surpreendentemente direta, mas eficaz:
- Os quatro protagonistas foram substituídos por Mario, Luigi, Princesa Peach e Toad.
- As habilidades foram mapeadas: Mario se tornou o personagem balanceado, Luigi herdou o pulo alto e desajeitado, a Princesa Peach ganhou a habilidade de flutuar (substituindo o pulo de Mama), e Toad se tornou o mais rápido a arrancar vegetais.
- Alguns efeitos sonoros e músicas foram alterados para se alinharem ao universo Mario. Itens como a Super Estrela foram adicionados.
- Pequenos ajustes gráficos foram feitos para refinar a experiência e fortalecer a identidade Mario.
O resultado foi lançado em 1988 na América do Norte como Super Mario Bros. 2. O público, sem saber da troca, abraçou o jogo por sua originalidade, seus gráficos coloridos e a jogabilidade estratégica que a escolha de personagens proporcionava.
Um Legado Inesperado
O que começou como uma solução de mercado acabou enriquecendo permanentemente o universo de Mario. Personagens icônicos como Shy Guy, Birdo e os Bob-ombs fizeram sua primeira aparição neste jogo, sendo posteriormente integrados ao cânone principal da série. Além disso, foi a primeira vez que a Princesa Peach e Toad foram personagens jogáveis, estabelecendo suas habilidades que seriam revisitadas em dezenas de jogos futuros, de Super Mario 3D World a Mario Kart.
A história só foi revelada ao grande público anos depois, com o lançamento da coletânea Super Mario All-Stars para o SNES. Nela, a Nintendo incluiu a versão ocidental de Super Mario Bros. 2 e, pela primeira vez no Ocidente, o Super Mario Bros. 2 japonês, agora rebatizado de "The Lost Levels" (Os Níveis Perdidos). Finalmente, o mundo inteiro pôde conhecer os dois lados desta fascinante história. Super Mario Bros. 2 permanece como um testemunho da criatividade e da capacidade de adaptação da Nintendo, um "impostor" que se tornou um dos clássicos mais amados e influentes da era 8-bits.




